00:39 

WoD Online

Hetran
Ain't no Jesus in Snowtown, detective.


Являясь пламенным фанатом "бумажного" Мира Тьмы и ВтМ в частности, я уже несколько лет жду, пока ССР (ребята, которые пилили EVE Online) запустят онлайновку по WoDу.
Информации о ней мало, катастрофически, а то, что попадет в сеть настолько хорошо, что даже печально.

Не так давно уважаемые джентльмены с сайта wodnews.net вбросили детальный разбор части информации об игре, относящейся к 2010 году.

Его я и привожу ниже:

"Согласно данным источника близкого к проекту WoD, информация, котрую мы получили на The Grand Masquerade (TGM) в 2010 больше не может считаться достоверной, в случае, если не была подтверждена позднее. Наш источник уверяет, что направление разработки значительно изменилось, вплоть до полной отмены некоторых заявленных аспектов. Поэтому, информация, полученная тогда, больше не может считаться верной, в том случае если ее не анонсировали или не подтвердили в более поздних интервью.
В качестве примера источник привел один из аспектов, которые были заявлены в 2010 и больше не разрабатываются. Фокус на ЛГБТ-группах заявленный в 2010 больше не является приоритетом для игры, Несмотря на то, что определенные элементы будут представлены в игре ССР больше не обращается ни к какой суб-культуре через игровой контент. Касательно остального, мы составили список вещей, попавших в сеть вскоре после TGM 2010, и, проанализировав заявления ССР на TGM-2011 и позднее, постарались понять, находятся ли данные аспекты в разработке или уже нет. Несмотря на то, что для подтверждения мы использовали всю доступную нам информацию, пожалуйста, помните, что некоторые пункты можно трактовать двояко.

Небольшое количество квестов. Ориентация на противостоянии и взаимодействии фракций игроков.

Конечно, взаимодействие и противостояние игроков остается фокусом для ССР, как было подтверждено на TGM 2011 и недавних фанфестах. Количество квестов более не упоминалось, но я предположу, что на некотором уровне это изменилось. Эдди Вебб пишет для ММО на постоянной основе, так что существует возможность большого количества диалогов и сюжетных линий.

Не Клон WoW. Повторяемые квесты скучны и не приносят удовольствия.

Абсолютно точно остается фокусом. Упоминалось многократно в последние годы.

Варианты реализации ментальных способностей и социальных навыков. Игрокам не нравится потеря контроля над игровым аватаром. Но игроки хотят контролировать других персонажей.

Тут речь идет скорее об обсуждении механики, нежели о фактах. Уверен, это обсуждение в некоторой степени до сих пор продолжается.

Разделение территории. Пространство в игре только для взрослых. Пространство для ролевиков, где сеттинг задает тон разговорам. Они не хотят слышать шуток про Чака Норриса и другой, мешающей погружению в атмосферу, болтовни.

О способах реализации этого говорилось на TGM 2011 и одном из фанфестов. Все еще в планах.

Контент, который подкрепляет основные присущие WoD темы. "Мурашки по коже".

Все еще фокус, хотя прямым текстом и не говорилось.

Рандомные бэкграунды, связи и зацепки для взаимодействия с игровым миром для персонажа. Ввод персонажа не просто с чистого листа.

Несмотря на то, что, я уверен, ССР сильно хотели включить это в игру, я думаю, что это изменено или больше не в планах, учитывая, что концепты и контент для смертных были сильно урезаны. С другой стороны, в демо первого года были показаны вещи, вроде смертной предыстории, выбираемые в ходе создания персонажа. Возможно, именно это и имелось в виду, и следовательно, данные элементы до сих пор в разработке.

Силы, которые близки к тем, что присутствуют в игре, но в то же время, получили развитие, соотносящееся с дисциплиной. Попытки заставить их работать вместе с существующей системой, так чтобы они были применимы в игровом мире.

Изменение системы таким образом, чтобы она работала в ММО упоминалось множество раз за последние годы. Все еще в разработке.

Ограниченное число типов сверхъестественных существ.

Тоже абсолютно наверняка в разработке. Если не опровергнуто, значит еще верно.

Окончательная смерть персонажа. Выбор типа сервера?

Окончательная смерть - да, но, как мы знаем, сервер планируется один, так что выбор типа больше не в разработке.

Многофункциональность социальных способностей. Возможность для персонажа быть успешным социально; не все развитие должно быть привязано к битвам и традиционному росту уровня.

Подтверждено и раскрыто на TGM-2011 и в более свежих интервью, определенно в разработке.

Контроль регионов и имущества фракциями. Выгоды от контроля над ключевыми областями и учреждениями.

То же, что и выше, все еще в разработке.

Командные ивенты построенные вокруг существующего сеттинга. Ивенты в режиме риал-тайм, исторические персонажи из Маскарада, ГМ НПС, с которыми можно взаимодействовать или которые сами вводят игроков в истории.

Ничего не было сказано с тех пор. Возможно, больше не в планах.

Влияния, преимущества и недостатки проистекающие из социального происхождения вампира.

Ничего не было сказано с тех пор. Возможно, больше не в планах или изменено.

Доступность для казуальных игроков. Задания не требующие большого вложения времени, позволяющие игрокам не сидеть в игре непрерывно.

Более или менее заявлено заново на TGM-2011.

Возможность игры за Шаббаш.

Поскольку комментарии разработчиков о возможности игры только за камарилью не изменились с 2010, почти наверняка не в планах. Тем не менее на фанфесте 2012 были упомянуты "первоначальные" кланы, подразумевая 13 кланов, а не 7, что открывает двери для других сект. Но до тех пор, пока мы не получим дальнейшего подтверждения, 7 камарильских кланов являются единственными подтвержденными играбельными.

Создание предметов и добавление их в игру. Например исскуство Тореадоров или пещеры Носферату. Некая система крафта.

До сих пор в планах находится система крафта (ближе к Age of Conan, чуть меньше к Ultima Online), но приведенные примеры кажутся слишком сложными для описанной разработчиками системы крафта. Скорее всего изменено или больше не в планах.

Один большой мир с изменчивой расстановкой сил, дающий простор для противостояния фракций.

Все еще приоритетно, так как упоминалось так или иначе много раз.

Ориентированность на контент только для взрослых. Кровь, расчлененка, тьма, обнаженка.

Все еще приоритет. Тем не менее на фанфесте 2013 они немного сдали назад, как в плане количества, так и в плане типа взрослого контента. Так что, несмотря на то, что, в целом, до сих пор в планах, из-за последних комментариев попадает в категорию "измененного".

Темы WoD в качестве игровых элементов. Возможность для игроков испробовать то что делает вампира тем, что он есть.

Тут все зависит от того, как интерпритировать комментарии после TGM 2010. Я выберу наиболее очевидный путь, поскольку к теме напрямую с тех пор не возвращались. Так что, если не будет подтверждено обратное, скорее всего больше не в планах.

Возможность комфортной игры для казуальных игроков, не тратящих много времени на игру.

Подтверждено на ТGM и фанфесте 2011. Все ещё в планах.

Консультации по внешности и кастомизации -- игроки помогают другим игрокам создать свою внешность.

Изменено или отменено. Было упомянуто только в 2010.

Играбельная модель неонат-анцилла-старейшина, влияющая на внутреигровую экономику витаэ.

Скорее всего, изменено или отменено. Было упомянуто только в 2010.

Система статусов и концепт старейших. Игроки могут выступать в роли части сеттинга.

Скорее всего, изменено или отменено. Было упомянуто только в 2010.

Уникальные предметы и увеличение силы через редкость.

Неизвестно, что конкретно имелось в виду, так что 50/50

Небольшое количество битв, если это только не является фокусом для персонажа.

Со всеми разговорами о боевой системе начиная с 2012, можно сказать, что битва стала большим фокусом, чем была в 2010.

Жестокие и пугающие битвы.

Все еще в планах, подтверждено в 2011 и позднее.

Мир, который реагирует на действия персонажей. Динамичный, изменчивый, подстраивающийся под то, как его используют игроки.

Судя по заявлениям на TGM 2011 все еще в планах на неком уровне.

Система, позволяющая игрокам объединятся в группы по признакам отличным от кланов и дисциплин.

Поскольку, разговоров о гильдиях с 2010 не было, приходится полагать, что отменено или изменено.

ЛГБТ контент.

Больше не является фокусом. Частично появится в игре, но больше не приоритет.

Награды за развитие зависят от степени владения способностью или случайных бросков.

Скорее всего, изменено или отменено. Было упомянуто только в 2010.

Финальная Смерть.

В планах по заявлениям в 2011 и более недавних интервью.

Персонажи из Бладлайнз. Видимое влияние действий игроков в игре при выборе персонажа.

Скриншоты с Демо Первого Года свидетельствуют о том, что это, возможно, все еще в планах. Но с учетом того, насколько давно это было и отсутствие других новостей с 2010 возможно было изменено или больше не запланировано.

Использование отношений с фан-движениями для того, чтобы позволить игрока использовать их персонажей с живых игр и наоборот.

Несмотря на то, что живые игры были одним из источников вдохновения для геймплея, подобный перенос с жизни никогда не был упомянут после 2010. Отменено или изменено.

Крафт без фарминга материалов.

Более или менее подтверждено. О системе нефармингового крафта несколько раз говорилось в последние годы.

Погружение в мир, как один из приоритетов. Награды игрокам, которые отыгрывают вампиров в противовес легкомысленным игрокам, которые являются источником раздражения в других ММО. Игроки-раздолбаи мешают атмосфере.

Более или менее подтверждено на ТGM 2011 и в других интервью.

Неуникальные имена как проблема определения персонажа.

Не уверен, что конкретно это значит, но с 2010 никаких новостей, так что изменено или отменено.

Другие создания из ВоД. Многообразие типов сверхъестественных существ.

Начиная с 2011 несколько раз заявлялось, что другие сверхъестественные создания появятся в качестве НПС и части сеттинга.

Выбор сильных моментов Реквиема и их использование.

Многократно заявлялось, что сеттингом является ВтМ, но часть механики из ВтР может быть заимствована в случае необходимости.

Смертные, обращение и т.д.

Мы знаем, что смертные могут быть обращены игроками киндредами.

Диаблери.

Подтверждено после TGM 2011.

Возможность включать готовность к ПвП.

Определенно отменено или изменено, так как упоминалось только в 2010. Из недавних комментариев следует, что только несколько мест в игре будут гарантировать 100% безопасность для всех. Это может служить доводом в пользу того, что разработчики изменили свое отношение к идеи 2010 года на диаметрально противоположенное.

Общение игроков. Создание средств к общению не настолько навязчивых, как глобальный чат.

Несмотря на намек на нестандартную систему общения между игроками, тема не получила развития после 2010. Скорее всего отменено или изменено.

Политика вне клана и секты. К примеру, городская политика. Домены и территории.

Мы знаем из TGM 2011 и более поздних интервью, что территория является одним из ресурсов, за которые предстоит бороться игрокам. Но политика упоминалась только вскользь. Мы полагаем, что это все ещё в планах, но отличается от начального концепта.

Исторический бэкграунд для старых персонажей. Флэшбеки, исторические инстанты и т.д.

Скорее всего изменено или отменено. Упоминалось только в 2010.

Повествование не зависимое полностью от игроков, призванное упростить добавление контента.

На ТGM 2011 ССР завило, что будет некий "глобальный сценарий", который будет идти фоном. Но на первом плане будут интриги игроков.

Контроль над скоростью развития персонажа и специальный контента, для казуальных игроков, позволяющий им вносить значимую лепту.

Скорее всего изменено или отменено. Упоминалось только в 2010.

Личное пространство вроде убежищ. Возможность нанести вред чужим убежищам. Или помочь в их устройстве

Подтверждено за исключением атак и помщи другим игрокам. Возможно, они больше не в планах, так как о них не говорилось с 2010.

Торпор как механика схожая с клонированием в качестве запасного варианта.

Торпор будет работать отлично от бумажной версии, как было заявлено ССР в 2012. следовательно, в некотором виде до сих пор в планах.

Награды и поощрения для казуальных игроков.

Скорее всего изменено или отменено. Упоминалось только в 2010.

______________________________
Те аспекты игры, которые помечены как измененные или не включенные больше в планы не стоит считать действительными до тех пор, пока они не получат подтверждения от разработчиков." (с)

URL
Комментарии
2013-07-29 в 13:19 

Алан и король.
Алхимия души.
когда они запустят, надеюсь еще не состариться

2013-07-29 в 20:07 

Hetran
Ain't no Jesus in Snowtown, detective.
Главное, чтоб не зафейлили. А там пусть хоть четверть века готовят к запуску)

URL
2013-07-29 в 20:20 

Алан и король.
Алхимия души.
за это тоже боязно

     

Октябрь 1923

главная